게임/Valheim 발헤임 I 공략

발헤임 공략 - 스킬 시스템 완전공략, 오해와 진실

 

스킬 경험치 획득법, 획득량

 

스킬 레벨업을 위한 경험치(XP)는 레벨이 올라감에 따라 기하급수적으로 증가한다.

모든 스킬은 레벨에 따른 경험치 필요량에 대해 같은 수식을 사용한다.

 

레벨당 필요 경험치량의 증가

Level 1 : 1

Level 5 : 7

Level 10 : 17

Level 25 : 63

Level 50 : 178

Level 75 : 326

Level 100 : 501

 

 

 

근접 공격 스킬

(둔기, 도끼, 검, 칼, 곡괭이, 창, 폴암)

돌, 나무, 건물 등을 공격하면 공격 횟수당 기본 경험치를 얻는다.

몬스터/플레이어를 공격하면 1.5배의 경험치를 얻는다.

(pvp 비활성화인 경우에도 경험치를 얻는다)

 

여러 개의 개체를 한 번에 공격할 때 그중 하나라도 몬스터/플레이어라면 1.5배 경험치를 얻는다.

한번에 여러 개체 공격한다고 해서 경험치를 더 얻는 게 아니다.

 

하지만 나무와 나무 이외 개체를 한 번에 공격시 벌목+도끼 스킬이 동시에 오른다.

 

+ 곡괭이 스킬은 지형을 낮추는 것으로 경험치를 받지 못한다.

 

 

 

스킬

 

몬스터/플레이어를 공격하면 공격 횟수당 기본 경험치를 얻는다.

돌, 나무, 건물 등을 공격하면 절반의 경험치를 얻는다.

 

공격력, 저항, 콤보, 비틀거림, 크리티컬 등은 경험치 획득량에 영향을 주지 않는다.

면역 혹은 저항 등으로 데미지가 0이 뜨더라도 경험치를 얻을 수 있다.

 

 

 

은신 스킬

 

한 마리 이상의 적 시야 범위 이내에 있는데도 경보(빨간 느낌표)가 뜨지 않는다면

이동하는 데에 걸린 시간(초단위)에 따라 기본 경험치를 얻는다.

근처에 적이 없는 경우에는 이동시 초당 기본 경험치x0.1 만큼 경험치를 얻는다.

 

적의 수와 거리, 방향, 밝기 등은 은신 경험치 습득에 영향을 주지 않는다.

pvp를 활성화시켜도 플레이어는 적으로 취급되지 않는다.

 

레벨 100을 찍으면 은신 시스태미나 소모를 75% 줄여준다.

 

+ 은신의 효율은 은신 스킬과 서 있는 위치의 밝기에 따른다.

은신을 했을 때 나타나는 네모난 바에 밝기가 표시되는데,

바의 흰색 부분이 많을수록 밝은 장소이며 몬스터의 인식 능력이 높아진다.

 

은신 스킬이 0이라면 가장 어두운 곳에서의 몹의 인식력은 50%, 밝은 곳에서는 100%다.

은신 스킬이 100이라면 가장 어두운 곳에서의 몹의 인식력은 20%, 밝은 곳에서는 60%다.

 

 

점프 스킬

 

점프 횟수당 기본 경험치를 얻는다.

스태미나 부족 상태에서의 점프는 짧은 점프 모션을 취하지만 경험치는 얻지 않는다.

 

점프 높이, 개체를 뛰어넘는 것은 경험치 획득에 영향을 주지 않는다.

 

점프 스킬을 올릴수록 점프 높이가 높아진다.

레벨 100일 때에는 점프 높이가 40% 더 높아진다.

 

 

달리기 스킬

 

달리는 시간(초단위)당 기본 경험치를 얻는다.

초단위 이하의 남는 시간은 누적된다.

(초단위 맞추려고 하지 않아도 알아서 누적)

 

지면의 기울기나 운반 중량 등은 경험치 획득에 영향을 주지 않는다.

 

레벨 100일 때 스태미나 소모를 50% 줄이고 속도를 25% 높여준다.

 

방어(막기) 스킬

 

공격을 막는 횟수당 기본 경험치를 얻는다.

완벽한 방어(패링) 성공 시 두 배의 경험치를 얻는다.

 

이용한 도구, 방어한 데미지, 방어하지 못한 데미지 등은 경험치 획득에 영향을 주지 않는다.

 

플레이어의 공격을 방어해서 경험치를 얻으려면 pvp를 활성화해야 한다.

 

 

 

수영 스킬

 

수영을 하는 시간당(초단위) 기본 경험치를 얻는다.

스태미나가 떨어져서 익사하는 도중에도 경험치를 얻는다.

 

물 속을 걸을 때에는 경험치를 얻지 않는다.

 

레벨 100일 때 스태미나 소모를 약 60% 줄여준다.

 

수영 팁 : 스태미나가 다 달면 틱당 전체 체력의 5%씩 데미지를 입는다.

따라서 수영을 할 때에는 무조건 스태미나를 높이는 음식이 좋다.

 

벌목 스킬

 

도끼로 나무를 공격하면 공격 횟수당 기본 경험치를 얻는다.

한번에 몇 개의 나무를 때리는지와는 상관이 없다.

 

나무와 나무가 아닌 개체를 한번에 때리면 벌목과 도끼 경험치를 모두 얻는다.

여러 개체 공격시 몬스터/플레이어가 껴 있으면 벌목과 도끼 경험치 모두 1.5배를 얻는다.

 

 

 

스킬별 기본 경험치

 

위에 서술한 경험치 획득법과 아래의 스킬 기본 경험치를 모두 적용하여

스킬 경험치 획득량을 알 수 있다.

 

 

Clubs: 1

Blocking : 0.5

Unarmed : 1

Run : 0.2

Sneak : 0.5

Swim* : 0.3

Jump : 0.5

Bows : 2.5

Polearms : 1

Axes : 1

Pickaxes : 1

Knives : 1

Spears : 1.5

Woodcutting : 1

 

 

 

사망, 버프의 경험치에 대한 영향

 

죽었을 때 모든 스킬레벨은 스킬레벨의 5%만큼 내려가며 쌓은 경험치가 초기화된다.

즉 사망시 40레벨 스킬은 38레벨로 내려가며 경험치바는 0이 된다.

 

이후 10분스킬 저하 임시 면역 버프에 걸린다.

버프 지속중에는 사망시 스킬 경험치 하락이 없다.

 

휴식 버프 지속중에는 경험치 획득량이 50% 증가한다.

 

사망 시 스킬레벨의 하락은 정수값으로 딱 떨어지지 않는다.

12레벨일 때 사망하면 스킬레벨은 11.4레벨이 되고 0.4는 표기되지 않는다.

이 때 11.0레벨일 때보다 스킬레벨 효과가 더 크게 나타난다.

 

 

이동속도 스탯의 영향

 

이동속도를 감소시키는 스탯은 속도 감소뿐만 아니라

달리기와 점프의 스태미나 소모량 또한 증가시킨다.

반면 은신, 수영의 스태미나에는 영향이 없다.

 

 

발헤임의 시스템 관련 오해와 진실

 

1. 반격 보너스(패링 보너스)는 추가 데미지가 아니다.

2. 바람의 방향은 적이 플레이어를 인식하는 데에 영향을 주지 않는다.

3. 주변에 적이 없어도 은신 기술은 오르지만 기본 경험치의 1/10이다.

4. 사망했을 때 스킬 레벨의 하락은 10%가 아닌 5%다.

5. 발헤임 시스템상 "크리티컬"같은 건 없다.

 

 

 

 

 

 

 

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